| | | | | | | Dine
sims får nu børn, som de skal opdrage. De ser bedre ud og de er
mere intelligente…. MEN HVAD HAR ELECTRONIC ARTS OG MAXIS ELLERS OPPE I ÆRMET? | Artikel
af Henrik Schou – PC GAMING WORLD nummer 6 2003. Med
speciel tilladelse til at bringe stoffet på http://www.thesims2.dk/ Redigeret
af Kamma. | | | Det
er imponerende. Et spil, der som Will Wright siger, handler om at ”bære
affaldet ud og vaske lokum i stedet for at redde verden”, er blevet så populært,
at det har været det bedst sælgende spil i USA i tre år i træk.
The Sims er blevet oversat til 17 sprog, og det har solgt over 9 millioner eksemplarer
på verdensplan. Tæller man bunken af udvidelser med, er der samlet
solgt over 25 millioner eksemplarer. Will Wright har bevist, at man sagtens
kan lave et spændende og taktisk spil, der foregår midt i en families
dagligdag fyldt med visne potteplanter, beskidt opvask og knagen i forholdet.
At samle forbrugsgoder til dit hjem, skabe det perfekte forhold med drømmekvinden
(eller manden) og få en lovende karriere – det er hvad The Sims i
bund og grund handler om. Nu skal denne virtuelle version af en sæbeopera
så udvides yderligere. Vi snakker ikke om endnu en udvidelsespakke, men
et betydeligt spring fremad med nytænkende idéer. Under et besøg
hos Maxis fik vi snakket med lederen af de spildesignere, der arbejder på spillet,
så vi kunne få et unikt indblik i det kommende kult hit. Når
The Sims 2 dukker op på spilhylderne engang i 2004, er det omkring fire år
siden, det første Sims spil så dagens lys. Grafikken i det første
spil er derfor begyndt at virke en smule gammeldags, især når man
har set grafikken i det næste spil. En ny 3D grafikmotor, designet specielt
til spillet, lader dig dreje og zoome med kameraet lige så meget du lyster,
så du rigtig kan betragte de detaljerede texturer og nyde den dynamiske
lyssætning, der giver dit virtuelle hus et relistisk skær. Det
er dog de enkelte Sims, der har fået mest ud af den nye grafikmotor, for
nu kan man virkelig se, hvad en Sim tænker og føler ved at kigge
på deres ansigter. Desuden ændrer den enkelte Sims’ udseende
sig gennem spillet. Er din Sims f.eks. en doven hund, der bare daser på sofaen
hele dagen, vil han langsomt få en ølvom - fedt - - virtuelt flæsk! De
enkelte stadier i en Sims’ liv har også radikal indflydelse på spillet.
Babyen (som du ikke har kontrol over) bliver til en rolling, der derefter bliver
teenager, voksen og til sidst pensionist. Den sidste fase varer dog ikke evigt,
for på et eller andet tidspunkt sparker din Sims til bøtten og stiller
træskoene. Derefter kan han betragtes som en urne, der kan pynte på kaminhylden
eller natbordet. Hver fase varer kun et bestemt antal timer i spillet. Udviklerne
arbejder i øjeblikket på at regne ud, hvor lang hver fase skal være. ”The
Sims 2 er i øjeblikket på finpudsningsstadiet, en opgave af enorme
proportioner, og der bruges megen tid på at finpudse gameplayet”,
forklarer Maxis’ kreative direktør Charles London, der også er
projektleder for The Sims 2. Perioden som rolling vil være relativ kort,
mens de mere aktive år som voksen vil fylde det meste af en Sims’ liv,
men det er også i den fase, han/hun skal stifte familie og skabe sig en
karriere. De behov en Sim har, ændrer sig desuden med alderen. Pensionister
vil for eksempel kræve mindre søvn, men mere komfort. Teenagere
har voldsomme humørsvingninger, har brug for mere social kontakt, og er
stort set altid sultne. At en Sim ikke længere lever evigt, skaber
en helt ny form for pres – nemlig tidspres. Du har ikke længere al
den tid, du vil have til at stifte familie og få en karriere. Der er ingen
kære mor, så du må arbejde for sagen. Det er desuden også vigtigt,
at du udvikler de andre familier i kvarteret. Mens du spiller ét sted,
står tiden stille i de andre huse. Det biologiske ur tikker kun, når
du spiller med den enkelte familie. Det maksimale antal Sims i ét
hus vil sikkert fortsat blive 8, som det var i The Sims, men det vil nu have
flere fordele at have mange generationer under samme tag. Der er for eksempel
en økonomisk fordel ved at have pensionister boende, for de får – som
navnet antyder – pension.. De har desuden så megen tid, at de kan
passe deltidsarbejde og børnene og måske endda klare lidt af husarbejdet
i ny og næ… de kan være en form for rynkede arbejdsslaver.
Når de gamle endelig går hen og kradser af, er der jo også arv
at tænke på. Arven deles naturligt imellem alle pensionistens børn
og børnebørn. Den hjerteløse søn, der aldrig ringede
til sin far risikerer, ikke at få nogen arv, mens den gode datter, der
passede faderen i de sidste leveår, får den største del af
byttet. Værsågod at blive grådige! Unge Sims kan danne
platoniske venskaber, men hvis de vil gøre det frække, udøve
lagengymnastik, lege svenske naturlege (har I forstået hvad jeg mener?),
så skal de være over en vis alder. Teenagere kan bytte spyt i timevis,
og der er rig mulighed for at nusse lidt her og der (så skete det - - den
unge spiller fik sin første sexvejledning). De kan sågar være
fast kæreste med en anden sim på deres egen alder, men de kan ikke
blive gravide eller gå ud med ældre Sims (altså ingen gamle
grise i The Sims 2). Pensionister kan dog godt have romantiske forhold med yngre
voksne Sims, og en pensioneret mandlig Sims kan blive far til et barn. Det er
dog kun kvindelige Sims i den voksne fase, der kan blive gravide – så man
kan godt være to rigtig gamle grise! Som i det første spil
fokuseres dagligdagen i The Sims 2 på at opfylde dine Sims’ basale
behov. Så længe dine behovsmålere alle er grønne, vil
din Sim være glad og social. Du skal passe på at bevare behovsmålerne
grønne, for Sims i dårligt humør bliver ikke forfremmet og
ikke særlig gode til det sociale liv. Desuden gider de ikke træne
nye færdigheder. Et nyt koncept i spillet er, at man nu kan kombinere
flere behov på én gang, så man kan spise pizza samtidig med,
man ser TV og bliver underholdt. Der er kommet yderligere behov til, siden
det første spil. Tørst er mere eller mindre selvforklarende, selv
om du nok ikke skal regne med, at du får lov at drikke din Sims fra sans
og samling i den yderst politisk korrekte verden, som The Sims 2 foregår
i. Det gamle ”sociale” behov er opdelt i 2 nye kategorier: Venner
og Familie. At holde vilde orgier er ikke nok, hvis din Sim skal være lykkelig – du
skal også besøge mor og far en gang imellem. Selv hvis familien
er spredt ud over flere forskellige huse, så er den enkelte Sim opmærksom
på sine familiære behov. Udviklerne har for tiden travlt
med at arbejde på det specielle ”sind” behov. Sind vil gå ned
i rød, hvis din Sim er stresset eller mentalt udkørt. Dette kan
forbedres med meditation på en yogamåtte eller ved bare at nyde livet
en smule – altså med ting der renser sjælen og er rare at have
eller få. Sidder din Sim som en hjerneløs drone foran flimmerkassen
hele dagen, er det kun hans underholdningsbehov, der dækkes. Men lytter
han f.eks. til musik, så vil hans sind få det bedre. Som Charles
London forklarer: ”En gang imellem er det sådan, at du har brug for
noget godt for at få det godt. For eksempel kan jeg stille min sult ved
at spise brød og ost. En saftig rød bøf vil ikke gøre
mig mere mæt end brødet og osten, men det vil stille andre af mine
behov”. Ved at tilføje ”Sind” som et behov har vi skabt
den effekt at Sims kan føle blandt andet stress. Det skulle gerne betyde,
at spillerne kan identificere sig mere eller mindre med deres Sims, da de nu
ikke kun er en robot med behov men personligheder. At skabe et simpelt måltid
sker automatisk som i det første spil. Men nu kan din Sim også brillere
i køkkenet og lave specielt lækre retter ved at kombinere råvarer
og ingredienser. Disse retter mætter bedre og tilfredsstiller også din
Sims ”sind”. Men ingredienser til maden bor ikke ligefrem inde i
køleskabet (med mindre ingrediensen er mug). Ingredienser skal købes
ude i byen, hvor der også er butikker der sælger tøj. The
Sims 2 vil indeholde omkring 500 objekter. Det er omkring 3 gange så mange
som i det første spil (hvis man ikke tæller udvidelserne med). Disse
objekter er naturligvis meget vigtige, da det er dem, der skal hjælpe med
til at tilfredsstille din Sims’ behov. Der er alt fra køleskabe
til toiletter. Udviklerne arbejder også på nogle helt nye forbrugsgoder,
som kan proppes ind i dine sims’ hjem. Senior-producer Tim Le Tourneau
lover også at masser af objekter, som man oplevede i det første
spil, denne gang vil have nye funktioner. Det lover jo godt, især når
man tænker på, at selv den usleste og billigste køkkenstol
ser forbløffende godt ud, takket være den nye grafikmotor. Gider
du ikke se på den gamle grimme sofa, kan du nu købe et nyt betræk
til den – meget billigere end at købe en helt ny sofa! Den
nye livsscorer er en væsentlig del af spillet. På den ene side kan
den fungere som et mål for de mere målbevidste spillere, mens den
på den anden side symboliserer, hvilke muligheder din Sim har fået
og taget igennem sit liv. Gode begivenheder – som det det første
kys eller at få sit første barn – giver positive points. Tragedier,
som forældre der dør for tidligt eller manglende opmærksomhed
i barndommen, giver negative points. Der er dog ingen ”rigtig” vej
i The Sims 2 - - at eksperimentere er jo netop en af spillets store styrker. ”De
fleste belønninger og sjove hændelser opstår, når man
er i de to ekstreme ender af skalaen”, forklarer Charles London. Holder
du dig nede omkring en lille score på nul, lever du tydeligvis et kedeligt
liv. ”Vi vil gerne give spillerne en fornemmelse af, at de opnår
noget, så det får deres handlinger til at føles betydningsfulde
samt at deres handlinger har konsekvenser, uden dermed at tvinge dem ind i et
missions-baseret spilmiljø. Denne livsscorer afgør også,
hvor langt en Sim kan komme i bestemte jobs, hvor specielle krav skal imødekommes.
Charles forklarer, at en pensionist med en høj livsscorer vil have mere
fritid og kan bruge mere tid sammen med familien. Det er en af de store fordele
ved at have flere generationer under samme tag. På en måde fungerer
en livsscorer som en Sims’ hukommelse. I det første spil kunne Sims
ikke huske tidligere hændelser. Hvis man ellers holdt dem glade og tilfredse,
havde deres fortid ingen effekt. (Dog har jeg bemærket en form for livserfaring
hos mine ældste Sims) – (egen bemærkning). I The Sims 2 påvirker
tidligere handlinger din livsscorer. Din Sim husker alt, hvad du har fået
dem til at gøre, forklarer Le Tourneau. Det resulterer i helt nye udfordringer:
Kan denne Sim få et godt liv trods sin ulykkelige barndom? Dine
Sims i det første spil var nuttede men lidt naive. Denne mere komplekse
kunstige intelligens i efterfølgeren skal sørge for at deres opførsel
er mere realistisk og mere individuel, så dine Sims får mere personlighed.
Dette bliver mest synligt i et forhold mellem to Sims. Om de kan lide hinanden
har mange årsager som karaktertræk, udseende og social baggrund.
Men man kan forsøge flere gange med lidt ekstra arbejde, f.eks. hvis den
ene er overklasse og den anden er arbejder. Det kan ske de tiltrækker hinanden,
men også at de frastødes af hinanden. I The Sims 2 kan
man også snakke og have kontakt med f.eks. rengøringsdamen, score
hende og blive gift med hende. Ligeså med brandmanden, der måske
kommer mange gange for at slukke branden i dit køkken. Dine Sims’ jobs
bliver som i det første spil, og man kan ikke tage med dem på arbejde,
men arbejde mod den næste forfremmelse ved at gøre ham det behageligt
derhjemme. Der vil være 15 forskellige jobs, der sikkert vil indeholde
de bedste fra det første spil og udvidelserne. Der vil derudover være
specielle jobs til teenagerne og pensionisterne. Dine Sims vil få fridage
og weekends med tid til at se vennerne og være derhjemme. Ifølge
Charles London er det den mulighed allerflest fans har spurgt efter. Der er grunde
til, at man ikke kan følge dem på arbejde. De fleste spillere vil
ikke finde det interessant nok og føle det som en byrde. De vigtigste
nye objekter er nogen karriere orienterede ting, som skal bruges til at træne
færdigheder. Men børnene kan også bruge disse ting og dermed
meget tidligt udvikle færdigheder der er gode for bestemte karrierer. Således
kan en Sim nu udvikle sine færdigheder hele livet og ikke kun som voksen. Specielle
begivenheder sikrer at dagligdagen ikke kun bliver en slags rutine. Spillet giver
små missioner i hverdagen, f.eks.: Din chef kommer til middag. Accepterer
du denne udfordring, får det stor effekt hvis du klarer det godt. Så bliver
chefen i så godt humør, at du kommer tættere på en forfremmelse.
men hvis maden brænder på og ungerne er
uopdragne og støjende, kan du godt begynde at se dig om efter et nyt job.
Spillet burde også tilfredsstille alle, der har en lille arkitekt i maven.
De nye bygningsværktøjer lader dig endda bygge på ujævnt
terræn. Kort sagt, dette bliver STORT! Til
toppen |
|